Nach dem allgemeinen Überblick zum Gaming in Berlin wird hier die wirtschaftliche Bedeutung der Videospielbranche für die Stadt Berlin vertieft.

Einen Überblick über die belastbaren Zahlen zur Wirtschaftskraft der Branche zu erhalten, stellt insgesamt eine Herausforderung dar.

  1. Die Senatsverwaltung für Wirtschaft, Forschung und Technologie verweist bei Fragen auf die Mischeinordnung. Sie sei Bestandteil des Teilmarktes „Software/Games“ und dem Cluster „IKT, Medien, Kreativwirtschaft“ untergeordnet. Der Teilmarkt „Software/Games“ wuchs angeblich in unterschiedlichen Bereichen (Unternehmenszahl, Umsatz, Beschäftigte) im Zeitraum 2012/2013/2014 um durchschnittlich 11 Prozent. Die Quelle dieser Zahlen wird nicht genannt.
  2. Das Medienboard Berlin-Brandenburg kennt den Bereich „Gameswirtschaft“ genauer und bescheinigt im Juli 2015 einen Umsatz von über eine Milliarde Euro pro Jahr, benennt 1500 Unternehmen und 11.400 Arbeitsplätze. Allerdings beziehen sich diese Daten nicht auf Berlin, sondern die Hauptstadtregion, also auch Brandenburger Gebiete mit zum Teil starken Kreativstandorten wie Potsdam. Damit sind die Zahlen für die zielgenaue Erfassung des Gaming-Standortes Berlin deutlich aussagekräftiger als die Zahlen des „Teilmarkt: Software/Games“, aber immer noch ungenau.
  3. Die wohl aktuellsten Zahlen dürfte der Kultur- und Kreativwirtschaftsindex Berlin-Brandenburg 2015 präsentieren, er wurde erst vor wenigen Wochen publiziert. Hier ergibt sich allerdings eine Mischung aus den Problemen der oben genannten Zahlenquellen. Sowohl wird hier Berlin und Brandenburg zusammen betrachtet, als auch die Videospielbranche als „Games/Software/Multimedia“ aufgeführt.

Wir haben uns entschieden, die jeweiligen Studien in Kombination als Auswertung heranzuziehen. Wir interpretieren die Antworten des Senats so, dass ein hohes, überdurchschnittliches Wachstum im Bereich der Videospielbranche in Berlin besteht. Der Senat erwartet, dass die Zahlen weiterhin im Bereich um die zehn Prozent auch in den kommenden Jahren ansteigen werden.

Eine zielgerichtete Strategie kann dem Senat allerdings nur möglich sein, wenn er belastbare Zahlen hat, welche die strukturellen Besonderheiten der Branche berücksichtigen und sie nicht mit den z.T. höchst unterschiedlichen IT/Software-Unternehmen kombiniert. Beispielsweise arbeiten viele Software-Firmen mit Industrietechnologien und erstellen ihre Angebote vor allem für Kunden aus der Wirtschaft (B2B), während Videospielentwickler und -publisher vor allem auf kreativen Tätigkeiten basieren und die Verbraucher*innen im Blick haben. Um sich dem Thema also mit der nötigen Faktenbasis anzunehmen, sollte der Senat die Videospielbranche als eigenständige Wirtschaftsstruktur erkennen und zielgerichtete Zahlen erheben. Welche Voraussetzungen dazu geschaffen werden müssten, behandelte im Landtag von Nordrhein-Westfalen ein Antrag der dortigen Piratenfraktion: die Systematik der Wirtschaftsstatistik mit ihrer NACE-Klassifikation müsste überarbeitet werden, um die Branche vernünftig abzubilden.

Das sind doch nur Spiele…

Dass Videospiele inzwischen das Leben vieler Menschen unabhängig vom Alter bestimmt, setzt sich als Erkenntnis langsam, aber unaufhaltsam durch. Doch in den Stellungnahmen der Berliner Verwaltung, der Vertreter*innen der Wirtschaft, Strateg*innen und Investor*innen, bekommen wir das Gefühl, dass die Wirtschaftskraft der Videospielbranche in Berlin unterschätzt wird. Die im Kultur- und Kreativwirtschaftsindex Berlin-Brandenburg 2015 aufgeführen Umsatzzahlen von 2013 in der Hauptstadtregion zeigen einen Gesamtumsatz von 15,7 Milliarden Euro für die „Kultur & Kreativwirtschaft“. Darin sind 3,3 Milliarden Euro für „Games / Software / Multimedia“ enthalten.

Dieser [Teilmarkt Games / Software / Multimedia] stellt mit 66 Prozent zugleich den größten Anteil an Sozialversicherungspflichtig Beschäftigten. In den übrigen Märkten beträgt dieser Anteil durchschnittlich 40 Prozent.

Von diesen 3,3 Milliarden Euro entfallen laut Medienboard 1 Milliarde Euro auf die „Videospielwirtschaft“. Die Videospielbranche stellt somit 6,4 Prozent der gesamten Kreativ- und Kulturwirtschaft in der Hauptstadtregion und ist mit knapp 10 Prozent pro Jahr der Spitzenreiter beim Wachstum innerhalb dieses Wirtschaftsclusters. Diese Erhebungen zeigen, dass die Videospielbranche eine tragende Säule der Berliner Kreativwirtschaft darstellt und diese Entwicklung sich verfestigen wird.

In Berlin leben – und spielen.

Berlin steht als Standort in enger Konkurrenz zu anderen deutschen Großstädten, die zum Teil ein sehr scharfes Standortprofil haben. Laut dem Senat stehen insbesondere Köln, Hamburg und Frankfurt am Main als starke Standorte der Videospielwirtschaft dar. Köln hat sich insbesondere durch seine Medienförderprogramme und seinen regen Ausbau der Videomedien als Stadt des eSports etabliert, wie ein eSport-Tunier der „Electronic Sports League“. Die Verbrauchermesse „gamescom“ wird inzwischen jährlich in Köln ausgerichtet und zog 2015 insgesamt 345.000 Besucher*innen aus 96 Ländern an, wie der Veranstalter bekannt gab. Und auch viele YouTuber*innen mit Gaming-Bezug und ihre Management- und Vermarktungsfirmen sitzen in Köln. In Hamburg hat sich das starke Standortnetzwerk „Game City Hamburg“ etabliert, was dort als zentraler Ansprechpartner für die Branche zur Verfügung steht. Und in Frankfurt am Main sitzt mit „Crytek“ einer der einflussreichsten deutschen Publisher mit Niederlassungen auf der ganzen Welt.

Die Branche hat also in ihrer Standortwahl zumindest Alternativen. Warum also nach Berlin kommen? In der Antwort auf meine Anfrage (Drucksache 17/17505) sieht der Senat die Standortvorteile wie folgt:

Allgemein wird Berlin als Standort für die Games-Industrie vor allem favorisiert, weil es hier ein bestehendes Games Cluster gibt. Berlin hat eine große Strahlkraft im kreativen Umfeld  und  gilt weltweit als hip und trendy. Die Lebenshaltungskosten sind im Vergleich zu anderen deutschen oder internationalen Großstädten noch gering. Berlin bietet auch gute Vernetzungsveranstaltungen wie z. B. die Internationale Games Week und Veranstaltungen, die durch das games.net organisiert sind.

Diese Einschätzung macht einen zumindest wenig greifbaren Eindruck: eine Branche nachhaltig wegen dem Ruf der Stadt als „hip & trendy“ am Standort zu halten, scheint zumindest wenig erfolgsversprechend. Auch der Verweis auf die Lebenserhaltungskosten wurde richtigerweise mit dem kleinen Wort „noch“ garniert. Die Probleme von steigenden Mieten und Nutzungstarifen öffentlicher Infrastruktur schlagen auch auf die Videospielbranche durch, gerade auch weil das Lohnniveau dort als unterdurchschnittlich empfunden wird. Es wäre also an der Zeit, sich von dieser oberflächlichen Analyse auf eine tiefergehende abzustellen.

Games Cluster und Branchenstimmen

Der Games Cluster ist dabei ein grundsätzlich richtiger Ansatz. Die Zentrierung von Ausbildungsinstituten, ersten Forschungsbereichen, einer aktiven Developerszene und einigen internationalen Dependancen lässt Berlin als etablierten Standort erscheinen, dessen Netzwerke gewinnbringend für die Branche sein können. Der Cluster ist aber fragmentiert und nicht abschließend ausgestaltet. Insbesondere der Entertainment-Part fehlt: Die Verwertung von Spielen durch sportliche und unterhaltende Aktivitäten. Riot Games zog 2015 nach Berlin, um hier eine starke eSport-Szene aufzubauen. Und auch Netzwerke von hier ansässigen YouTuber*innen und Twitch-Streamer*innen, die mit ihren Let’s Plays und Livestream auf ein millionenfaches Publikum bauen können, bilden sich heraus. Diese Faktoren und Motivationen müssen bei der Standortgestaltung Berlins wahrgenommen, gestützt und gefördert werden. Die mediale Verwertung von Videospielen ist eine bisher fehlende Säule eines erfolgreichen Game Clusters in Berlin.

Die bestehende Branche hat zudem ihr eigenes Urteil über den Standort der Hauptstadtregion. Im Kultur- und Kreativwirtschaftsindex wurde von der Software-/Games-Branche zwar eine überwiegend positive Erwartung gegenüber ihrer Geschäftsentwicklung geäußert (S. 19) und auch der Standort könne sie generell überzeugen (S. 27). Insbesondere die Internationalität der Stadt sei ein wichtiger Punkt (S. 34). Aber: die fehlende Unterstützung durch „Politik, Banken und Verbände“, dabei insbesondere die fehlenden oder undurchsichtigen Fördermöglichkeiten, Vetternwirtschaft und die allgemeine Transparenz fiele der Branche in Berlin negativ auf (S. 36). Alarmieren sollte die klare Ansage aus der Branche „die Politik kommt ihren öffentlichen Aufgaben nicht nach“ (S. 36) – ein gesamtpolitisches Problem in Berlin, dem man aber wirtschaftspolitisch als erste Maßnahme dadurch begegnen kann, dass man die Videospielbranche als Ansprechpartner ernst nimmt und effektive Kommunikationskanäle zu Politik und Verwaltung einrichtet.

Technologiekomplexe

Vom Senat wollte ich genauer wissen, wie Technologie- und Gründerzentren die Videospielwirtschaft berücksichtigen und an welchen Standorten dieser Zentren sich die Unternehmen der Branche ansiedeln. Die Antwort darauf war wenig erhellend (Drucksache 17/17514). Erneut sieht die zuständige Senatsverwaltung die Branche nur als Teil der „Kreativ-, Medien-und Digitalwirtschaft“ (wieder ein neue Oberbezeichnung), für die sie die zentralen Komplexe am Flughafen Tempelhof, Campus Charlottenburg, Adlershof und Schöneweide sieht. Insbesondere am Standort Schöneweide meint sie durch die Nähe zum Studiengang „Game Design“ an der Hochschule für Technik und Wirtschaft einen „Nukleus“ ausgemacht zu haben – der ist vor Ort aber sehr alleine: Firmen der Videospielbranche haben sich in Schöneweide nicht angesiedelt, das Technologie- und Gründerzentrum „Spreeknie“ verzeichnet kein einziges Unternehmen der Branche, obwohl es direkt gegenüber der Räumlichkeiten des Studiengangs in der Hochschule für Technik und Wirtschaft liegt. Auch der Umzug von Riot Games aus Köln in das nahe Adlershof, das sonst eher durch Wissenschaftsausgründungen geprägt wird, ist wohl weniger der Nähe zur Hochschule für Technik und Wirtschaft, sondern vielmehr dem für Riot Games unabdingbaren Angebot von Studiofläche zuzuschreiben.

Insofern erkennt der Senat zwar die Vorteile der Technologie- und Gründerzentren, aber kann sie weder branchengenau vermitteln noch weiß er spezifisch, wer sich dort ansiedelt. In der Zukunft wäre es empfehlenswert, die Fusionseffekte solcher Zentren auch auf die Videospielbranche zu übertragen. Gleichzeitig sollten die Gründung alternative Formen der kooperativen oder vernetzten Arbeit in dem Bereich gefördert werden.

Auswärtsspiele und Repräsentationsprobleme

Mehr Erfolg und anscheinend auch genauere Kenntnisse hat der Senat und die von ihm beauftragten Institutionen bei der Arbeit auf Messen und Branchenmeetings zu verzeichnen. Die uns vorgelegten Ergebnisse sind solide: auf der „gamescom“ in Köln tritt man regelmäßig als Gemeinschaftsstand verschiedener regionaler Institutionen und Firmen an und präsentierte auf der G-Star in Südkorea von 2012-2014 den Berliner Standort. Insbesondere koreanische und japanische Firmen konnten dadurch überzeugt werden, in Berlin ihre Niederlassungen zu gründen. Auch der Netzwerkaufbau „Berlin Meets“ mit Polen hatte nach Angaben des Senats einige Früchte getragen. Diese Arbeit plant der Senat fortzusetzen, was zu begrüßen ist: sie zeigt, dass ein intensives und gut geplantes Standortmarketing das Wachstum der Branche in Berlin schon kurzfristig fördern konnte.

Auch mit Hinblick auf Verbraucher-, Branchen- und Netzwerkveranstaltungen in Berlin ergibt sich zumindest ein sehr solides Bild. Die „International Games Week“, ein Verbund verschiedener Veranstaltungen mit unterschiedlichen Zielgruppen, konnte ihre Besucher*innen-Zahlen seit 2013 verdoppeln. Es ist erfreulich, dass hier Schnittstellen zwischen verschiedenen Interessengruppen des Themas „Gaming“ geschaffen werden. Zu evaluieren bleibt, ob diese Schnittstellen auch aufgrund des dezentralen Komplexes genutzt werden oder ob man „unter sich“ bleibt. Insgesamt wäre es für den Berliner Standort wünschenswert, den Aufbau der IGW zu forcieren und in ihrem Kern eine verbraucher- und investorenorientierte Marke zu schaffen, ohne die begleitenden und prägenden Kulturträger zu vernachlässigen. Eine starke Veranstaltungslandschaft jenseits der Internationalen Funkausstellung würde der regionalen Branche eine notwendige Stabilisierung geben und neue Potentiale auf Standortsuche nach Berlin führen.

Dazu müssen aber die Verwaltungen eine gezielte Weiterbildungs- und Positionierungspolitik für den Bereich der Videospiele umsetzen. Unbefriedigend ist in dieser Hinsicht die Ungenauigkeit der Antwort auf unsere Frage, wie die Berliner Verwaltung an Veranstaltungen der Branche teilgenommen hat. Eine generelle Bekundung, dass es Teilnahmen gäbe und die aufgeführten Staatssekretäre, entsprechen nicht unserer Vorstellung des Berichtsauftrages der Verwaltung hinsichtlich der Anfragen, was auch für weitere Stellen der gestellten Anfragen gilt.

Wir entnehmen der ungenauen Antwort, dass die Repräsentation von Senat und Verwaltung, als auch die Weiterbildung der Beamt*innen nicht ausreichend ist und wenig Motivation erkennen lässt, sich mit dem Bereich „Videospiele“ als Wirtschaftsthematik zu beschäftigen. Eine neue Schwerpunktsetzung ist hier notwendig, um der wachsenden Bedeutung der Branche gerecht zu werden, ihren Stellwert zu würdigen und sich mit ihr – ggf. auch kritisch – auseinandersetzen zu können.

2 Kommentare

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    […] Videospielbranche in Berlin: Planlose Wirtschaftspolitik mangels Datengrundlage […]

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